21 de outubro de 2019

O Incidente do "Sangue Corrompido": O Primeiro Caso Registrado de Uma Epidemia Digital


World of Warcarft, abreviado simplesmente para "WoW" pelos seus usuários, é um jogo de realidade virtual em que as pessoas criam um personagem virtual, um avatar, e o utilizam para percorrer diversos lugares, cumprir missões, lutar contra inimigos e geralmente, interagir com os outros milhares de jogadores que têm seus próprios personagens na plataforma.

Este é um de vários jogos de interpretação de personagens online e em massa para multijogadores (MMORPG por suas siglas em inglês) que têm alcançado popularidade nas últimas duas décadas. Há quem diga que devido a que esses jogos permitem a interação com outras pessoas nesse "mundo virtual" esses programas culminam por "substituir a vida real" de muitos e se convertem em verdadeiros vícios que absorvem a totalidade de seu tempo e sua energia.

Mas não criticamos e nem vamos falar de vícios, mas sim, de um fenômeno particular que ocorreu nesse jogo no ano 2005, gerando a primeira "epidemia virtual" de que se tem registro.

O Incidente do Sangue Corrompido

No jogo as pessoas têm personagens que por sua vez podem ter mascotes (companheiros) e entrar para combater em calabouços.

Hakkar, o Esfola almas
Em setembro de 2005 foi criado um novo calabouço chamado Zul'Gurub, oferecido como parte de uma atualização de software, em que um novo personagem chamado Hakkar, o Esfola Almas, uma serpente alada que tinha a capacidade de lançar uma doença que tirava a vida dos jogadores de forma gradual.

Entre os muitos poderes de ataque de Hakkar, entre os quais "sugar sangue" e "causar insanidade", estava a capacidade de espalhar a "doença" (mais como uma maldição de batalha) que afetava os jogadores e seus mascotes por um tempo determinado, assim como a outros jogadores próximos, e, em teoria, devia terminar quando o personagem morresse ou quando saíssem do calabouço.

Mas por um erro de programação alguns mascotes terminaram com a doença mesmo depois de sair do calabouço. Transmitiram a "maldição" a seus donos e estes a outros personagens.

Além dos jogadores, personagens "automatizados" (NPCs) do jogo (como animais, ou inimigos que apareciam, ou coisas assim) também podiam adoecer, mas eles não morriam. Em efeitos práticos, isso convertia esses personagens "robóticos" em vetores assintomáticos, que podiam transmitir a doença aos demais.

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As Consequências da Epidemia

Os perfis que tinham níveis altos e mais vida conseguiam resistir à doença, mas os de níveis baixos morriam imediatamente. E enquanto que em WoW os personagens revivem após um certo tempo, morrer é ruim para o avatar, já que o faz perder objetos ou pontos.

O que seguiu foi um caso fascinante de resposta de uma sociedade a uma epidemia, pois ainda que se tratasse de um mundo virtual, a resposta foi muito parecida à que teria tido uma sociedade real.

Isto gerou "quarentenas" nas zonas afetadas e uma migração em massa dos jogadores das cidades, se movendo para regiões menos povoadas onde o contágio seria mais difícil. Voluntários curadores de altos níveis ajudavam os doentes, enquanto voluntários de níveis baixos (que não podiam ajudar nas zonas de epidemia) tratavam de desviar o trânsito das zonas afetadas para que mais pessoas/avatares não adoecessem.

E claro, um grande número de indivíduos tratavam de saquear os restos dos personagens mortos para ver se conseguiam algo de valor.

Esqueletos no lugar da epidemia


Modelos de Epidemia

O assunto foi finalmente solucionado "desligando" o sistema algumas vezes para reiniciar os servidores do jogo e em vários meses de trabalho no código fonte.

Mas em 2007 o tema voltou a surgir, desta vez a partir do campo da ciência. Naquele ano um epidemiólogo israelense chamado Ran D. Balicer publicou um artigo em que descrevia as semelhanças deste incidente com as epidemias de gripe aviária e SARS (uma variante particularmente forte de pneumonia que apareceu em Hong Kong no início do milênio).

Vários pesquisadores realizaram análises comparativas, e a conclusão foi que os modelos digitais desse tipo poderiam ter algum tipo de utilidade na hora de predizer o impacto de uma epidemia.

No entanto, até o momento não voltaram a aparecer epidemias desse tipo para "provar" o funcionamento desses modelos.

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Tradução/Adaptação: Rusmea & Mateus Fornazari

World Of Warcraft - The Corrupted Blood Incident
- https://wow.gamepedia.com/Hakkar_the_Soulflayer
- http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1100039-9666,00-PRAGA+NO+GAME+WORLD+OF+WARCRAFT+DA+LICAO+SOBRE+PANDEMIA+DE+GRIPE.html
- https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident
https://www.wowgirl.com.br/guias/masmorras/cataclysm/zulgurub/
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